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特集 ゲーム業界特集 ゲーム業界

制作現場に聞く!ゲームはどのようにして作られているのか
no more heroes個性派ゲームクリエイター・須田剛一氏率いるゲーム開発会社“グラスホッパー・マニファクチュア(ghm)”。
ゲームファンのなかでは一種のブランドとしても成り立っており、“ghmの作品だから”という理由で発売日に買うようなファンも多くいます。
学生の皆さんなら誰もが一度は遊んだことがあるゲーム。ところでこれ、一体誰がどうやって作っているの?
そんな素朴な疑問を携え、須田氏率いるグラスホッパー社員の皆さんに制作の様子を伺ってきました。
企画
ghm

開発部/企画課/
課長藤川 敏浩さん
企画者のアイデアを『企画書』という形にしていきます。ここで作られた企画書を基に各部門の制作が進められます。
「須田が考えた案をもとに企画をつくり、『こういったものを作りたい』とメーカーに話を出します。だいたい企画書の段階でジャンルを決めています。アクションの場合、技や武器などの、そのゲームの中心要素となるものはだいたい決まっているので、そこに『こんな武器を付け加えよう』とプラスして仕様書を作成していきます。とはいえ仕様書は必要最低限で、そんなに細かくは書きません。サウンドやアートが入り込む余地があるようにしています。」
ghm

開発部/企画課
結城 昌弘さん
アート・グラフィック
企画書に書かれたイメージや設定を基に、キャラクターデザインや背景イメージを描き起こしていきます。
「デザインは海外のアーティストさんにお願いすることもあります。『とにかく、かっこよければいい』というのが大事なので、細かいところはデザイナーさんのセンスにおまかせしていますし、むしろそこを活かせるようにしています。グラスホッパーの場合、須田は曲でいうところの『サビ』だけ思いつくので、その『サビ』のイメージを皆で合わせて世界観の共有をしています。ですので、企画書には細かい設定はありません。凝り固まった企画書だとデザイナーの個性が消えてしまいますので。」
ghm
取締役/
アートディレクター
石坂 明彦さん
サウンド
ghm

取締役/
サウンドディレクター
高田 雅史さん
ゲーム中で流れる音楽(BGM・サウンドエフェクト)を作ります。
「1つのゲームで100〜200くらいの曲を作っています。まず、ゲーム制作の過程では、宣伝も大事な要素で、そのためにPVなども作っていかないといけません。そこでメインになっていく曲のイメージを掴むのですが、ゲームが出来るのに2年くらいかかることもあるので、そこからしばらく寝かせる場合があります。そしてある程度ゲームが形になってきた時に、サウンドも形にしていきます。音楽が他のスタッフを引っ張っていってくれればいいなという想いもありますね。」
プログラム
これまでのグラフィックやサウンドなどの素材を、ゲームというひとつの作品にまとめあげます。
「『こういう表現にしたい』というイメージを聞いて、それをプログラムにおとしていきます。イメージは、身振りや擬音で伝えられることもままあるので、『いかに曖昧なものを形にできるか』が腕の見せ所でもあります。他には、『誰がやるのか』をイメージすることも大事です。例えば、『Wiiだったら女性もやるから操作性を簡単にしよう』とか、『子どもだったらどんなものがいいかな?』っていうのをすごく考えますね」
ghm

取締役/
プログラムディレクター
川上 智さん

協力企業紹介

株式会社グラスホッパー・マニファクチュア microsoft

本店所在地:東京都杉並区梅里1-7-7 新高円寺ツインビル2F
TEL:03-5305-7201
FAX:03-5305-7202
代表:代表取締役社長 須田剛一
従業員数:53名 資本金:1000万円 設立:1998年3月30日

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